recurzamiento0o..


·         Qué deporte te agrada más:    el fútbol

·         Lo practicas? SI (x ) No (  ). Si dices No, qué otra actividad te gusta?


·         Qué beneficios obtienes de su práctica: pues una buena condicion

·         Participas en alguna liga competitiva o sólo es un entretenimiento; no solo por diversión.


·         Imagina que eres jugador de Futbol, por ejemplo.

§  Desde que empezaste a jugar, cuántos goles llevas anotados?, pues nose como unos 100
§  Cuántos pases para gol has dado?,
Como 80

§  Cuántos tiros desviados llevas? 10
.
§  Si eres defensivo, cuántos ataques has contenido como promedio en un partido?, casii todos como unos 75

§   cuántos llevas en total en todos los partidos?  55 en total

§  Supón que tu equipo es líder del torneo,  qué porcentaje de efectividad ha alcanzado hasta la fecha (puntos alcanzados / puntaje total)?.
§  Haz una tabla donde registres de tu equipo: Partidos Jugados, Goles a Favor, Goles en Contra, Puntos.
§  Haz una tabla de posiciones entre para saber en que posición se encuentra tu equipo de acuerdo a los reportes arbitrales de los demás equipos.









EQUIPOS
PJ
PG
PE
PP
GF
GC
PUNTOS
PUNTOS
 los tuzos
9
8
3
0
40
10
75
24
la piedad
9
6
2
1
20
11
56
13
estudiantes
9
4
3
2
22
9
39
14
alvinegros
9
4
3
1
34
18
39
13
KND
9
3
4
0
80
20
31
12
america
9
4
2
2
27
11
38
10
necaxa
9
8
1
1
18
7
73
9
chivas
9
2
3
2
16
15
21
8
jaguares
9
3
2
2
10
8
29
8
los coyotes
9
1
3
3
7
2
12
6
§   

Partido Ganado:    3Puntos
Partido Empatado: 1Punto
Partido Perdido:     0 Puntos

§  Haz una Gráfica de Columnas en donde compares a los equipos de la liga incluyendo al tuyo, indica su posición en el torneo
o   Si no elegiste futbol, adapta los puntos anteriores al deporte de tu predilección.
o   Ahora, explica a un amigo (a) los pasos que llevaste a cabo y pídele que los haga solo (a), indícale los resultados que esperas… lo hará correctamente?, explica.
·         Muy bien, ahora… cómo le “dirías” a la computadora que realice los pasos anteriores?, que problemas observas?
En la computadora tenemos que decirle como hacer los pasos en su mismo idioma primero en binario y luego el lo traduce en ASCII con algun algoritmo.




























Conceptos


Sistema Operativo 
;    Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la computadora funcionar.   

  Hardware    
 ;    Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;] sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.

Software
  ;  El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente

   Programa   
Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora.

 Sistema
 Un sistema (del latín systema, proveniente del griego σύστημα) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente  

 Lenguaje
Se llama lenguaje (del provenzal lenguatgea y este del latín lingua) a cualquier tipo de código semiótico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales como artificiales. 

Lenguaje de Programación de Alto Nivel 
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.
En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. 
Lenguaje de Programación de Bajo Nivel :
  Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona un conjunto de instrucciones aritmeticológicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estén ya contempladas en la arquitectura del hardware.
   Código Binario 
  El código binario es el sistema de representación de textos, o procesadores de instrucciones de ordenador utilizando el sistema binario (sistema numérico de dos dígitos, o bit: el "0" y el "1"). En informática y telecomunicaciones, el código binario se utiliza con variados métodos de codificación de datos, tales como cadenas de caracteres, o cadenas de bits. Estos métodos pueden ser de ancho fijo o ancho variable.
En un código binario de ancho fijo, cada letra, dígito, u otros símbolos, están representados por una cadena de bits de la misma longitud, como un número binario que, por lo general, aparece en las tablas en notación octal, decimal o hexadecimal.

  

  Código ASCII
 El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1 que es una extensión que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al inglés, como el español.
  

Algoritmo 
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi  ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad


 Diagrama de Flujo 
: Un diagrama de flujo 
es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.

Código 
  ·  El código, en teoría de la comunicación, el conjunto que puede ser entendido por el emisor y el receptor. El código que se ha usado en este texto, por ejemplo, es la lengua española o el castellano.

 Dato 
 El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o característica de una entidad. Los datos son hechos que describen sucesos y entidades. No tienen ninguna información. Puede significar un numero, una letra, o cualquier símbolo que representa una palabra, una cantidad, una medida o una descripción.

Tipo de Datos 
  n los lenguajes de programación y en otros programas utilitarios tales como una planilla de calculos, un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación


 Variable 
  Una variable es un símbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.


Constante 
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
  • El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
  
Características de Lenguaje C++
-Es un lenguaje muy flexible que permite programar multiple tareas.
-Sistema que impide operar sin sentido.   

Estructura de Lenguaje C++   :
Nombre común        Nombre C                     Longitud
BYTE                          char                             8 bits
WORD                        short                           16 bits
DWORD                      int                               32 bits
DWORD                     long                             32 bits
QWORD                   double                           64 bits
TWORD              long double                           80 bits


Librerías 
  Tenga en cuenta que este capítulo no trata de características que puedan considerarse estándar del lenguaje C++, sino de peculiaridades (aunque muy extendidas) de la construcción de aplicaciones.  Tenga en cuenta también que en informática, el concepto "Librería" es muy general, y no está asociado a ningún lenguaje concreto (aunque C y C++ las utilizan ampliamente). De hecho, es posible y frecuente, utilizar en un lenguaje librerías que han sido escritas en otro. Por ejemplo, buena parte de las librerías de C++Builder, la denominadas VCL "Visual Component Library", han sido desarrolladas en Pascal



Palabras Reservadas 
  En los lenguajes de programación, una palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador en ese lenguaje.
Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la palabra group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido. Palabras reservadas: C++, Java y C#. C#. Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado


Estructuras Selectivas  
  Los operadores relacionales o lógicos serán utilizados para operándos con números enteros, flotantes, dobles o caracter en la instrucción if.